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品牌發(fā)力游戲營銷需采取明智之舉

發(fā)布時(shí)間:2013/4/21 9:55:28   來源:互聯(lián)網(wǎng)   點(diǎn)擊數(shù):

  放眼望去,火車上、公車上,隨時(shí)隨地都能看到手機(jī)用戶把玩App應(yīng)用,App應(yīng)用已經(jīng)滲透到我們生活的方方面面。要想借游戲或即時(shí)通訊工具發(fā)力移動(dòng)營銷,商家需要有理性的預(yù)期和謹(jǐn)慎的態(tài)度。

  駐任新加坡的Mobile Now Group執(zhí)行合伙人Liam Winston表示,根據(jù)最新發(fā)布的數(shù)據(jù),消費(fèi)者在移動(dòng)設(shè)備上花費(fèi)的時(shí)間越來越多,媒體消費(fèi)進(jìn)一步碎片化。(數(shù)據(jù)來源:Flurry調(diào)查,2012年11月)
  智能手機(jī)用戶平均每天花費(fèi)2個(gè)多小時(shí)使用App程序,其中游戲和社交網(wǎng)絡(luò)所占用的時(shí)間最長(zhǎng)。在Winston看來,應(yīng)用需求為商家?guī)砹藷o限商機(jī)——不見得是實(shí)現(xiàn)貨幣化的市場(chǎng)機(jī)會(huì),更多是與消費(fèi)者建立互動(dòng)的機(jī)會(huì)。
  貝立德(Media Palette)香港辦公室總經(jīng)理Alice Lee表示,大多數(shù)熱門手機(jī)游戲都是免費(fèi)的,游戲發(fā)行商通過“用戶使用社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)進(jìn)行的應(yīng)用內(nèi)購買或侵入式共享(以獲得進(jìn)階或特殊裝備)”實(shí)現(xiàn)營收。
  Lee指出,在游戲中增加應(yīng)用內(nèi)廣告也是商家普遍采用的做法,用戶愿意通過點(diǎn)擊廣告獲得更多惠益。以游戲《糖果大爆險(xiǎn)》(Candy Crush)為例,用戶點(diǎn)擊應(yīng)用內(nèi)廣告后可獲得額外“生命”。這就是所謂的“獎(jiǎng)勵(lì)視頻”。
  Lee表示,與傳統(tǒng)數(shù)字廣告相比,這種接入游戲或應(yīng)用程式廣告的點(diǎn)進(jìn)率(CTR)比較高。就《糖果大爆險(xiǎn)》中的獎(jiǎng)勵(lì)視頻來說,點(diǎn)進(jìn)率可達(dá)到5%。
  “如果用戶發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容中植入的還有品牌信息,他們更會(huì)眼前一亮,”她補(bǔ)充說。“比方說,品牌可贊助《糖果大爆險(xiǎn)》中一種糖果;這種將現(xiàn)實(shí)世界中的糖果或甜餅搬到游戲虛擬世界中來的做法會(huì)讓用戶覺得更加自然和有趣。”
  香港的品牌非常熱衷于利用手機(jī)游戲或即時(shí)通訊的優(yōu)勢(shì)來推廣自己的產(chǎn)品和服務(wù)。為迎合這一市場(chǎng)需求,韓國即時(shí)通訊軟件Line于4月中旬在香港推出了一檔電視廣告。
  Line有兩種商業(yè)模式:贊助官方賬戶和品牌貼紙——品牌制作的特定主題貼紙,以供用戶下載。
  OK便利店是香港第一家與Line合作的廣告主。在OK便利店購買一定額度商品的顧客可兌換多款Line公仔掛飾。隨后,該便利店通過其在Line開設(shè)的官方賬戶進(jìn)行品牌傳播,一周之內(nèi)就吸引了19,408名粉絲。
  Line公關(guān)發(fā)言人表示:“其實(shí)有很多方式可以將手機(jī)游戲與即時(shí)通訊平臺(tái)關(guān)聯(lián)起來,從而實(shí)現(xiàn)游戲的貨幣化。手機(jī)游戲與Line的結(jié)合支持用戶在線上與朋友一較高下。為增強(qiáng)游戲?qū)嵙,用戶?huì)以現(xiàn)實(shí)中的貨幣購買各種裝備,比如游戲幣、紅寶石等。如此一來就能實(shí)現(xiàn)游戲的貨幣化。”
  騰訊微信也是時(shí)下熱門的即時(shí)通訊工具,商家可在微信上建立品牌官方賬號(hào),通過推送豐富的信息,與網(wǎng)友實(shí)時(shí)互動(dòng)?系禄谧钚掳l(fā)布的電視廣告中公布了品牌官方賬號(hào),麥當(dāng)勞也通過公眾微信賬號(hào)發(fā)布促銷信息和電子優(yōu)惠券。
  Winston列舉了商家進(jìn)入App市場(chǎng)的幾種方法,每種方法都有自己的互動(dòng)程度、投資力度,都需要堅(jiān)持不懈的努力。方法如下:
  充分利用現(xiàn)有資源:不過,想要達(dá)到無可挑剔的品牌協(xié)同效應(yīng),機(jī)會(huì)可遇不可求。寶潔很早就在這方面有所嘗試,其為衛(wèi)生紙品牌Charmin推出的尋找?guī)膽?yīng)用“坐還是蹲”(Sit or Squat)大受歡迎;去年,麥當(dāng)勞宣布與“憤怒的小鳥”開發(fā)公司Rovio在中國合作,推出互動(dòng)體驗(yàn)游戲,但卻沒有像寶潔做得那樣成功。
  發(fā)掘合作機(jī)會(huì):除贊助的方式外,商家還可利用社交網(wǎng)絡(luò)向目標(biāo)受眾推送品牌內(nèi)容。2012年年底,美國牛仔品牌Lee率先入駐應(yīng)用“大頭大頭貼?”品牌專區(qū),推出六款配合Lee 2012秋冬品牌主題“夜酷”的明信片模版(見下圖)。“大頭大頭貼?”成為L(zhǎng)ee向移動(dòng)平臺(tái)嘗試邁出的第一步,用戶踴躍地將自制的明信片分享至各社交平臺(tái),賺得了非常高的人氣。
  定制游戲。在某些情況下,商家要想全傾全力打入App市場(chǎng),最好的方法莫過于開發(fā)定制游戲。不過,從制作投入、必要的媒體支持以及所需清晰周密的移動(dòng)策略來看,這項(xiàng)工程不容小覷。
  品牌切不可采用咄咄逼人的方式,進(jìn)行過于直白的硬性推銷,Winston補(bǔ)充表示。首要的是,游戲必須要能抓住用戶的眼球,他諫言。
  葛瑞香港高級(jí)戰(zhàn)略策劃師Eric Leong表示贊同,并補(bǔ)充說:“品牌化的手機(jī)游戲應(yīng)用鮮有成功,失敗的主要原因最終都?xì)w結(jié)為:游戲質(zhì)量。”
  Leong表示,品牌決定推出自己的游戲后,常在定義競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手時(shí)犯一個(gè)基本錯(cuò)誤:“他們不僅在同對(duì)手品牌的最新App應(yīng)用競(jìng)爭(zhēng),也在與《糖果大爆險(xiǎn)》競(jìng)爭(zhēng),與《憤怒的小鳥》競(jìng)爭(zhēng),同時(shí)還在與其他所有將游戲開發(fā)作為主要收入來源的手機(jī)游戲開發(fā)者競(jìng)爭(zhēng)。
  “因此,要想成功,游戲的品質(zhì)要非常高,且似乎只有最大膽或最魯莽的品牌才愿意以其最新的3D冒險(xiǎn)游戲應(yīng)用參與這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),”他表示。
  “對(duì)想借力移動(dòng)應(yīng)用做品牌推廣的商家來說,注重實(shí)效、而非娛樂不失為一種更為明智的方式。在這里,實(shí)效并非指所有效用,而是與品牌的產(chǎn)品有內(nèi)在聯(lián)系的具體效用,”他補(bǔ)充表示。
  臺(tái)灣一位不愿透露姓名的業(yè)內(nèi)人士諫言:“如果將游戲作為一種溝通工具,商家就需要跟最新的熱門游戲與時(shí)俱進(jìn)。不過,我不認(rèn)同游戲可以作為溝通工具,因?yàn)槊靠钣螒虻某霈F(xiàn)和沒落都太快了。而且,在玩游戲的過程中,用戶更多關(guān)注的是游戲本身和劇情。你無法保證他們將注意力集中于品牌或產(chǎn)品,”他說。
  游戲從輝煌到?jīng)]落的歷程猶如曇花一現(xiàn),品牌如何才能使游戲一直作為整合傳播活動(dòng)的一部分?
  Lee相信,成功的整合傳播方案要依靠特定市場(chǎng)的不同接觸點(diǎn)。品牌應(yīng)通過研究消費(fèi)者行為來最有效地挖掘這些接觸點(diǎn)。
  “換句話說,即使所有游戲和應(yīng)用都在推陳出新,我們也應(yīng)不斷探索,從而把握其最新動(dòng)態(tài)。當(dāng)然,如果該平臺(tái)積累了大批粉絲,廣告主就應(yīng)保持在該平臺(tái)的曝光度,以保持延續(xù)性和勢(shì)頭。”
  Line發(fā)言人也承認(rèn),一款經(jīng)久不衰的手機(jī)游戲很難找。“手機(jī)游戲的出現(xiàn)本身就極具偶然性,而且,游戲行業(yè)的趨勢(shì)也不斷變化。在游戲行業(yè),生存下去的唯一方式就是:不斷創(chuàng)新并發(fā)布新游戲。”


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